Hay algunas evidencias de que los juegos estimulan las mismas áreas en el cerebro que el alcohol y otras drogas, según discutieron psicólogos, sociólogos y otros profesionales en la primera conferencia interdisciplinaria de juegos del mundo celebrada en Holanda.

Sin embargo, a diferencia de las sustancias adictivas, no hay medicamento alguno para lidiar con la conducta compulsiva del juego.

«¿Es adictivo el (popular juego online) Everquest? Bien, no es más adictivo que la escuela o el trabajo. El tiempo que se invierte en las actividades también las hace adictivas», dijo Florence Chee, una investigadora en formación de la Universidad Simon Fraser en Canadá.

El interés científico en esta industria de miles de millones de dólares ha crecido a una gran velocidad en los últimos años, después de que adolescentes en varios países mataran a otros y se suicidaran tras jugar con videojuegos violentos. Varios gobiernos han ejercido presión sobre la industria para que incluyan una advertencia de salud en los juegos.

Sin embargo, muchos jugadores realmente se autodescriben como adictos, dijo Stephen Kline, un profesor de psicología social y analista de los medios en la Universidad Simon Fraser.

«El 15 por ciento de los jugadores de Everquest dicen: «Soy adicto». El 30 por ciento se puede clasificar como adictos», dijo.

Aunque Kline usa la palabra «adicción» apoyado en la etimología griega de «devoción», su seguimiento de cientos de jugadores online reveló que la mitad de ellos informó de conflictos familiares y fracasos amorosos como resultado de su «hobby».

Los jugadores constantes pueden jugar una media de 17 a 26 horas a la semana. Los juegos online en los que los participantes se enfrentan entre sí se consideran los más absorbentes y los que más tiempo consumen.

Los niños de 10 años están empezando ahora con los juegos online, dijo, y sus familias deben saber que son radicalmente diferentes a los cómics.

«El entretenimiento del juego no es una experiencia clásica de medios. Tiene una potencia que ofrece una nueva experiencia psicológica», comentó Kline, agregando que podría imaginar experiencias violentas en los juegos que pueden llevarse a la vida real.

Otros expertos, quienes como Chee han realizado sondeos científicos, dijeron que los grandes jugadores eran de hecho sociables y no solitarios patológicos como con frecuencia se les considera.

La profesora de sociología Holin Lin en la Universidad Nacional de Taiwán descubrió que muchos jugadores eran miembros de un «clan» online para tratar de lograr más éxito contra sus oponentes. Lin halló que muchos tenían relaciones con miembros del clan en la vida real.