A día de hoy, a nadie se nos escapa que la tecnología se ha introducido profundamente en nuestras vidas. En los 90 ya pensábamos que esto era así, pero la aparición de diferentes redes sociales y los «Smartphones» han hecho que, actividades que en principio estaban muy alejadas del perfil de algunas personas, hoy en día sean manejadas por cualquier persona.

Las «apps» para móviles y las que se encuentran en las redes sociales se caracterizan por una fácil instalación y un uso igualmente sencillo, al alcance de todas las personas, incluidas aquellas reticentes a introducirse en el mundo digital.

Añadido a esto, pero a un nivel más avanzado, nos encontramos con los juegos en los que la conexión a internet no sólo es necesaria, sino su propia razón de ser. Hace más de 10 años que la aparición del WOW (World of Worcraft) empezó a mostrar casos patológicos de abuso del juego «online» (aunque en realidad no es el primer juego, sino uno de los más famosos). Y hoy en día, la evolución de los propios juegos y de la tecnología «online» nos ha llevado a la aparición de los «esports», (¿deportes electrónicos?), o «competiciones profesionales» en diferentes juegos: «Starcraft», «League of Legends», ,,,.., cuya importancia, no solo local, sino mundial, va creciendo a pasos agigantados. Las estrellas de estos deportes no tienen nada que envidiar a las tradicionales, con contratos millonarios y patrocinios de grandes marcas relacionadas con la tecnología informática.

Hasta aquí todo parece apasionante, y probablemente muchos de los lectores de este artículo disfrutan de las ventajas y entretenimiento ofrecidos por diferentes «apps». El potencial reforzante inherente incluso en las actividades de bajo perfil es evidente. «WhatsApp» abre una vía de comunicación inmediata tremendamente poderosa. La rapidez y comodidad son evidentes. «Facebook» permite saber de tus personas más cercanas y conocer qué hacen las que admiras con tremenda facilidad. También abre nuevas vías de comunicación con los amigos de tus amigos. Las aplicaciones web dentro de redes sociales permiten, sin hacer ningún tipo de esfuerzo y con prácticamente nulo conocimiento, el instalar juegos «on line» a los que puedes invitar a tus amigos e intercambiar recursos con ellos.

Iniciados en esto, y perdido el miedo, comenzamos a jugar tan solo con un pequeño registro. A partir de ahí, formar parte de una pequeña «comunidad» con la cual te comunicas con «teamspeak» o «ventrilo» requiere de seguir cuatro instrucciones de un ya iniciado.

Por último, los más avanzados en la tecnología «online», pueden disfrutar de manera gratuita, («league of legends»), y soñar con formar parte de una élite de «deportistas electrónicos», (hace años querer ser como Maradona o Michael Jordan no era extraño).

¿Podrían convertirse estas actividades en un futuro problema? o ¿lo es ya en la actualidad, pero aún no ha explotado?

Si analizamos estas conductas, es fácil observar varios componentes que las podrían convertir en problemáticas, a saber:

  • Refuerzo Positivo. Son actividades que generan bienestar en forma de comunicación, pertenencia a grupos, obtención de estatus, diversión,…
  • Refuerzo Negativo. Son capaces de hacer que te olvides de tus problemas, centrando la atención en lo reforzante.

Los dos refuerzos se dan simultáneamente, pero lo que se empezaba a hacer como refuerzo positivo, se convierte en negativo.

Si la contingencia de estos patrones de refuerzo los aplicamos a, por ejemplo, un proceso depresivo, es fácil intuir que podrían convertirse en mantenedores de la problemática, ya que la facilidad y falta de esfuerzo para acceder a patrones potencialmente reforzantes, es muy alta.

Además de convertirse en una forma de escape y/o evitación de los problemas sufridos, también se pueden convertir en creadores de problemas secundarios, como por ejemplo comprar con dinero real, (a veces cantidades desproporcionadas en comparación con los ingresos personales), objetos o recursos dentro del juego, (diamantes y rubies en «Forge of Empires» o fichas/gold en «Zynga Poker»). Desestructuración de hábitos saludables como puede ser dormir pocas horas o fuera de horas, romper relaciones de pareja por excesivo uso de juegos, abandono de relaciones sexuales y sustituirlas por webcams y chats de contenido sexual, etc.

Debido a la novedad de estas conductas, pueden pasar desapercibidas. Probablemente, seríamos capaces de darnos cuenta que algo va mal, que no nos encontramos bien, pero es posible que nunca viéramos que son mantenedores importantes de patología, o una nueva clase de patología en sí misma, y por lo tanto, no buscaríamos ayuda para solucionarlo.

La evolución de la tecnología, obliga a los profesionales a encajar estos comportamientos en los patrones de refuerzo que hace tanto tiempo conocemos y abre las puertas a nuevos conceptos como las «eAdicciones«.

Ignacio Alcañiz Sánchez, psicólogo en Llaurant La Llum, centro de tratamiento, desintoxicación y deshabituación de adicciones